PSIhologija

Če še niste ujeli nobenega Pokémona, je to najverjetneje zato, ker ste Pokémon vi. Ne, morda je to preveč kategorično. Pokémonov ni mogoče najti. Vendar se je absolutno nemogoče upreti skušnjavi, da bi ugotovili, zakaj je ta hobi zajel ves svet in do kakšnih posledic bo pripeljal. V Psychologies smo se odločili, da potešimo svojo radovednost in se obrnemo na naše strokovnjake.

Adam Barkworth iz Stockporta v Veliki Britaniji ima avtizem. Sedaj ima sedemnajst let in zadnjih pet let ne zapusti hiše in se zelo redko pridruži družini za skupno mizo. Nepričakovani zvoki, nenadni gibi in na splošno vse, kar je kršilo nespremenljiv red, ki ga je vzpostavil v svoji sobi, je v njem izzvalo napade tesnobe in celo napade panike.

Toda v začetku avgusta je Adam vzel v roke pametni telefon in odšel v bližnji park lovit Pokemone. In na poti je izmenjal nekaj besed (skoraj prvič v življenju!) z neznanko — dekletom, ki je prav tako šla na »lov«. Adamova mati Jen ne more zadrževati solz, ko govori o tem: »Ta igra mi je vrnila sina. Adama vrnil v življenje.»

Zgodba o Adamu, prikazana na BBC TV, je razveselil ves svet in zelo verjetno postal dodatna reklama za igro Pokemon Go. Ki pa ne potrebuje oglaševanja: igra jo že več kot 100 milijonov ljudi. Zgodb z nasprotnim predznakom je seveda veliko. Mladeniča, navdušenega nad lovom za Pokemoni, je zbil avto, deklica, ki jo je igra pripeljala na zapuščen rečni breg, je naletela na utopljenca … Koristi in škode nedvomno zaslužijo razpravo. A najprej bi rad razumel, kakšna je to igra, ki te vrne v življenje in potisne na rob smrti.

Nič novega?

Nenavadno je, da v Pokemon Go ni nič bistveno novega. Da, za razliko od drugih računalniških iger ne spodbuja otrplosti pred monitorjem, ampak fizično aktivnost: da ujamete Pokemone, morate teči po ulicah in jih "izleči" iz jajc (obstaja taka možnost) — premagati več kilometrov. Ampak tukaj ni odprtine. »Nintendo, »starš« igre Pokemon, je pred 10 leti izdal konzolo Wii, zasnovano za aktivne igre: igralčevo gibanje v resničnem prostoru je usklajeno z virtualnimi dogodki na zaslonu,« pravi Yerbol Ismailov, psiholog, ki proučuje priljubljenost iger Pokemon Go.

Težko se je držati stran, ko vsi, ki jih poznate, samo prižgejo vaš računalnik ali telefon in se kar tekmujejo, da bi se pohvalili s svojim uspehom pri lovljenju Pokemonov

Na primer igranje tenisa na Wii, krmilno palčko morate zamahniti kot lopar in slediti gibanju nasprotnika in žogice na zaslonu. Tudi “razširjena resničnost”, ki v povezavi z igro Pokemon Go pomeni umeščanje virtualnih pokemonov med objekte fizične realnosti, se včeraj ni pojavila. Leta 2012 je Niantic (vodilni tehnični razvijalec Pokemon Go) izdal igro Ingress. »Za ustvarjanje igralnega prostora je že uporabil kombinacijo dveh slik – virtualnih objektov in podatkov iz kamere telefona –,« pravi psihologinja Natalia Bogacheva, specialistka za računalniške igre. "Glede premikanja po mestu je igralna mehanika teh dveh iger skoraj enaka."

In vsebina igre sploh ni nova. Računalniške igre in risanke, ki prikazujejo "žepne pošasti" (kot pomeni beseda pokemon - iz angleške žepne pošasti), so bile izdane od leta 1996. Morda pa je to ena od skrivnosti uspeha. »Glavna ciljna publika igre so mladi, mlajši od 30 let. To so samo tisti, ki so pred petnajstimi leti doživeli prvi val norosti nad Pokemoni, — ugotavlja Yerbol Ismailov, — in so dobro seznanjeni z zgodovino in vesoljem Pokemonov. V bistvu igra nagovarja k njihovi nostalgiji iz otroštva.»

Ne pozabimo na socialne medijeki nam danes kot resnični svet služijo kot naravni habitat. Prvič, težko se je držati stran, ko se vsi tvoji prijatelji, eden mora le prižgati računalnik ali telefon, kar tekmujejo, da bi se hvalili s svojim uspehom pri lovljenju Pokemonov. In drugič, lasten uspeh v igri takoj poveča našo avtoriteto v družbenih omrežjih. Poleg tega so posnetki risanih Pokemonov, posneti s kamero pametnega telefona, v povsem resničnem okolju videti izjemno smešni in poberejo veliko »všečkov«. Resna, mimogrede, spodbuda.

Optimalna izkušnja

Druga razlaga za priljubljenost igre je po mnenju Natalije Bogačeve najdeno ravnovesje med preprostostjo in kompleksnostjo: »Igre se praktično ni treba učiti. Edina stvar, ki se na začetku morda zdi težka, je »metanje« trap žogic (»Pokeballs«). Toda po drugi strani boste morali v naslednjih fazah obvladati veliko trikov in trikov.

Vzpostavi se ravnotežje med rastočimi veščinami in nalogami, ki jih je treba obravnavati. Zahvaljujoč temu je igralec potopljen v stanje "flowa" - popolne zatopljenosti, ko izgubimo občutek za čas, se raztopimo v tem, kar počnemo, medtem ko doživljamo občutek užitka in zadovoljstva.

Koncept "toka" kot optimalno psihološko izkušnjo predstavil psiholog Mihaly Csikszentmihalyi1, mnogi raziskovalci pa so ugotovili, da je želja, da bi to stanje znova in znova izkusili, ena glavnih motivacij ljubiteljev računalniških iger. Yerbol Ismailov se strinja s tem: "Ko lovi Pokemone, igralec doživi čustveni vzpon, skoraj evforijo." To evforijo poveča fizična aktivnost, ki je potrebna v igri: obremenitev spodbuja proizvodnjo endorfinov - hormona veselja.

En odgovor na tri zahteve

Razlogov za splošno navdušenje nad Pokemoni je torej veliko. Skoraj vsi delajo za katero koli igro, ko gre za odrasle. "Zdaj porabimo za igre izjemno veliko časa v primerjavi z drugimi zgodovinskimi obdobji," pravi psiholog Jevgenij Osin. – Kako to razložiti? Če se spomnimo Maslowove "piramide potreb", potem temelji na bioloških potrebah: lakota, žeja ... Prej so ljudje večino časa in energije porabili za njihovo zadovoljitev. Zdaj je te potrebe v razvitih državah precej enostavno zadovoljiti, psihološke potrebe pa postajajo vse pomembnejše. Igra je lahko odgovor na psihološko zahtevo.”

Ena od teorij motivacije identificira tri glavne psihološke potrebe, Evgeny Osin nadaljuje. »V teoriji samoodločbe je prva potreba po avtonomiji, po izbiri. Druga potreba je kompetenca, biti v nečem uspešen, nekaj doseči. In tretja je potreba po socialnem povezovanju, po stikih z drugimi ljudmi.

Morda bodo potrebna leta samoizboljševanja, da postanemo kompetentni, uspešnejši od drugih. Igra ima dovolj tednov ali celo dni

Vsak ne more zadovoljiti teh potreb. V resnici na primer ne delamo vedno tistega, kar si resnično želimo, ker smo podvrženi nujnosti ali občutku dolžnosti. In v igri lahko ustvarimo svoj svet in se v njem obnašamo, kot želimo. Morda bodo potrebna leta samoizpopolnjevanja, da postaneš kompetenten, da boš v nečem uspešnejši od drugih. Igra ima dovolj tednov ali celo dni. "Igra je namerno zgrajena tako, da je potreba po dosežkih nenehno zadovoljena: če se naloge izkažejo za pretežke ali prepreproste, ne bo zanimivo igrati," ugotavlja Evgeny Osin in nas vrača k ideji of ​​flow: prav takšna kompleksnost nalog je na meji naših zmožnosti, nikakor pa ne zunaj njih — in generira stanje pretoka.

Enakost možnosti

Morda bo kdo opazil, da videoigre nikakor ne prispevajo k komunikaciji — in s tem razkrije svojo zaostalost. Da, igre so včasih vključevale osredotočeno osamljenost. Ampak to je preteklost. Danes so spletne igre za več igralcev nemogoče brez komunikacije. Igralci, ki lovijo virtualne sovražnike (ali bežijo pred njimi), so nenehno v stiku, da razvijejo optimalno strategijo. Pogosto se ta komunikacija spremeni v resnično in ne le prijateljsko.

Na primer, igralci, ki so postali poslovneži, so bolj pripravljeni najeti svoje "kolege" iz igralnih ekip2. Skupna igra daje priložnost oceniti ne le igralne sposobnosti, temveč tudi zanesljivost, odgovornost, iznajdljivost partnerjev. Obstajajo tudi drugi pozitivni vidiki strasti do iger. Igra na primer izbriše omejitve glede spola in starosti. "Krhko dekle ali desetletni otrok se v resnici ne more boriti z močnimi moškimi," ugotavlja Yerbol Ismailov. "Toda v virtualnem svetu lahko, in to je dodatna spodbuda za igro." Natalia Bogacheva se strinja s tem: »Študije kažejo, da so prostorske sposobnosti, kot je orientacija na zemljevidu ali mentalno vrtenje tridimenzionalnih predmetov, bolj razvite pri moških kot pri ženskah. Toda igra premosti ali premosti to vrzel.”

Igralci, ki so postali poslovneži, so bolj pripravljeni najeti svoje "kolege" iz igralskih ekip

Končno, vsi se moramo včasih odpočiti od realnosti. "Ta potreba je močnejša, večja je obremenitev psihe v vsakdanjem življenju," poudarja Natalia Bogacheva. »Mladi živijo v razmerah visoke negotovosti (ko ni mogoče predvideti poteka dogodkov ali posledic svojih odločitev) in ogromne informacijske obremenitve, svet Pokemonov pa je preprost in jasen, ima jasna merila za uspeh in načine, kako to doseči, zato je poglobitev vanj lahko način duševne razbremenitve.« .

Ne le prednosti

Izkazalo se je, da nujno potrebujemo igro, in je v, kot je Pokemon Go. Kaj dobrega in slabega vidijo psihologi v invaziji Pokemonov?

S plusi se zdi, da je vse jasno. Igra se odziva na našo željo po izbiri, biti kompetentni in komunicirati. Poleg tega je Pokemon Go dober za naše telo, mnogi nutricionisti to igro priporočajo kot učinkovito metodo za kurjenje kalorij. In kaj so slabosti?

Nevarnost telesnih poškodb (kar, bodimo objektivni, obstaja, tudi če prečkaš cesto, ne da bi lovil Pokémone). Tveganje odvisnosti (ki se lahko oblikuje tudi v zvezi s poljubnimi igrami in ne le z njimi). "Če igra za nekoga postane izhod, ki vam omogoča, da obnovite duševno dobro počutje in pridobite moč za življenje, potem ima to celo terapevtski učinek," pravi Evgeny Osin. »Ko pa je to edini način zadovoljevanja potreb, ki izriva vsa druga področja življenja, potem je to seveda slabo. Takrat trk z realnostjo vedno bolj povzroča frustracije in depresijo. To je že zasvojenost.»

Vendar, kot ugotavlja Natalia Bogacheva, se zasvojenost z računalniškimi igrami pojavi le pri 5-7% igralcev in tudi po najbolj pesimističnih ocenah ne presega 10%, najpogosteje pa jo opazimo pri tistih, ki so sprva nagnjeni k zasvojenosti.

Zasvojenost z računalniškimi igricami se pojavi le pri 5–7 % igralcev, največkrat pri tistih, ki so na začetku nagnjeni k odvisniškemu vedenju.

Skrivno orožje manipulatorjev?

Vendar obstaja eno posebno tveganje, ki je povezano izključno s Pokemon Go. Ta igra nadzoruje dejanja ljudi v resničnem svetu. In kje je zagotovilo, da je ne morejo uporabiti manipulatorji, recimo, za organizacijo izgredov?

Vendar Natalia Bogacheva meni, da to tveganje ni preveč resno. "Pokemon Go ni nič bolj nevaren kot ducat drugih programov, ki so na voljo v vsakem pametnem telefonu," je prepričana. — Igra ne dovoljuje uporabe samo sredstev v igri za pošiljanje veliko ljudi na eno določeno mesto, ne da bi jih vnaprej obvestili na kakšen drug način. Niti širjenje vab niti redki Pokemoni ne bodo pomagali — preprosto jih ni mogoče videti od daleč, ker je polmer pogleda, ki ga ponuja igra, približno kilometer od točke, kjer se igralec nahaja. Hkrati je območje, kjer lahko lovite Pokemone in aktivirate igralne predmete, dovolj veliko, da (vsaj v središču Moskve, kjer mi je uspelo malo "loviti") ne ogrožate sebe. V sedanji obliki igra ne izziva tveganj, ampak, nasprotno, opozarja nanje.«

mejno območje

Pred nekaj leti je svet ponorel nad Angry Birds.. In potem so na to skoraj pozabili. Najverjetneje ista usoda čaka Pokémone. Še vedno pa obstaja ena pomembna razlika. Pokemon Go je korak k združevanju fizične in virtualne resničnosti. Kaj bo naslednje, danes ne more napovedati nihče, a zagotovo bodo. Obstajajo že virtualne čelade, ki nam omogočajo, da smo sredi praznega prostora popolnoma prepričani, da smo na morski obali ali v globini gozda. In dan, ko bodo takšne naprave postale množične, ni daleč. Pa tudi nenaklonjenost, da bi jih slekel, da bi se vrnil v prazno sobo. In verjetno je čas, da psihologi danes razmišljajo o tem.


1 M. Csikszentmihalyi »Flow. Psihologija optimalne izkušnje« (Alpina neumetnost, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Kako generacija igralcev za vedno spreminja poslovno okolje« (Pretext, 2008).

Pustite Odgovori