PSIhologija

Predstavitev

Knjiga "Psihološke igre za otroke", ki jo ponujamo bralcem, je nekakšna mini-enciklopedija vseh vrst iger. Naslov te knjige odraža njen glavni pomen.

Obstaja veliko različnih iger za velika in mala podjetja. Namen vsake igre ni le ohranjati otrokovo zabavo in zanimanje, temveč tudi razvoj posameznega otroka fizično, psihično, intelektualno itd. Otroci seveda ne razmišljajo o tem, da igre pomembno prispevajo k njihovemu razvoju in vzgoja. Samo igrajo se, uživajo v tem in uživajo v srečnih urah otroštva. Vse to je preprosto čudovito in naravno, vendar je odnos odraslih do otroških iger popolnoma drugačen.

Za starše so igre najprej najučinkovitejši način za povečanje otrokove inteligence, zmožnosti razkrivanja skritih sposobnosti in talentov. Seveda pa ob vsem tem odrasli ne morejo biti zainteresirani za igre. Nasprotno, trudijo se najti najprimernejšega za otroka, tako da igre niso le zabava, temveč prijetne vaje. Zato je bilo izumljenih toliko iger, da jih je bilo treba razvrstiti v določene oddelke.

Ta knjiga vsebuje več takšnih razdelkov. Vsaka od njih je nabor določenih iger, ki imajo določen namen. Ni skrivnost, da otroci v procesu igranja ne le spoznavajo svet, temveč se seznanjajo tudi s človeško psihologijo, kar se dogaja s komunikacijo in interakcijo. In iz tega zlahka sklepamo, da so psihološke igre izjemno uporabne in, lahko bi celo rekli, preprosto potrebne za normalen razvoj otroka.

Starši vedo, da se pri majhnih otrocih pogosto pojavljajo različne psihične težave. Otroci, nič manj kot odrasli, trpijo zaradi nerazumevanja, strahu ali banalne sramežljivosti. Vse te težave nastanejo zaradi nepazljivosti, za to pa so krivi odrasli. Vendar so sposobni otroku pomagati pri premagovanju nastalih težav. Samo k temu si morate prizadevati, poskušati zatreti sramežljivost, ki je v takšni ali drugačni meri lastna vsem otrokom. Vendar ne bi smeli iti predaleč in v otroku vzgajati "gospodarja življenja". V vsem je potrebna ukrep, v še večji meri pa to velja za psihološko vzgojo.

Kakorkoli že, upamo, da bodo predlagane igre pomagale staršem pri reševanju njihovih težav. Želim si, da ta knjiga ne bi postala edini priročnik na to temo v vaši knjižnici, da bi si odrasli prizadevali ne le za razvoj svojega otroka, ampak predvsem zase. Le v takšni interakciji je mogoče doseči želeni cilj, to je vzgoja psihično zdravega človeka.

Poglavje 1

Naredi eno, naredi dve

Ta igra je namenjena predvsem šolarjem. Pomaga pri prepoznavanju vodje v skupini, ki igra.

Pred začetkom je dogovorjeno, da morajo fantje vse gibe izvajati hkrati. Na ukaz vodje: "Naredi to enkrat", naj vsi dvignejo stole. Po tem voditelj napove, da ne bo rekel ničesar drugega. Pomembno je opozoriti na igralca, ki prvi da ukaz za spuščanje stolov.

Nato na ukaz vodje: »Naredi dva« začnejo vsi teči okoli svojega stola, na ukaz enega od igralcev pa morajo vsi hkrati sedeti na stolih. Tisti igralci, ki so dali ukaze v prvem in drugem primeru (še posebej, če je šlo za isto osebo), imajo lastnosti vodje.

Bralci

Priporočena igra za starejše otroke in najstnike. Pomagal bo razkriti vodstvene sposobnosti igralcev.

Igralci zaprejo oči, gostitelj pa jih povabi, naj preštejejo na primer do deset (številka je lahko poljubna). Pogoji za rezultat so naslednji: ne morete reči ničesar tujega, razen številk, in vsako od njih mora izgovoriti samo en igralec. Če katera koli dva otroka govorita hkrati, se igra začne znova.

Ker igralci sedijo z zaprtimi očmi, ne vidijo, kdo bo spregovoril, in si ne morejo dati nobenih znakov. Na koncu se bo verjetno našla oseba, ki je povedala največ številk. On je vodilni v tem podjetju.

"V temi"

Zanimiva igra za otroke šolske starosti. Kljub imenu ga absolutno ni treba izvajati z ugasnjenimi lučmi, nasprotno, voditelj bo moral opazovati igralce, tiste, ki se obnašajo. To ime je dobilo zaradi dejstva, da morajo igralci med celotno akcijo sedeti z zaprtimi očmi.

Voditelj vnaprej predlaga določeno temo. Igra je primerna za kateri koli tematski večer v šoli, v tem primeru je lažje postaviti vprašanje za razpravo, igra pa bo pomagala ne le prepoznati vodjo, ampak tudi govoriti o pomembnih vprašanjih.

Stoli za igralce in za vodjo so razporejeni v krogu. Določi se tema, udeleženci v igri pa izrazijo svoje mnenje, tako da se razprava postopoma zavezuje. In nato voditelj prosi vse, naj zaprejo oči in šele nato nadaljujejo pogovor.

Potreba po pogovoru z zaprtimi očmi bo igralce sprva zmedla, sprva pa bo pogovor tekel počasi ali pa bo prekinjen. Naloga voditelja je nadaljevati pogovor, zanimati sogovornike, jim pomagati pri sprostitvi in ​​tako ustvariti predpogoje, da pogovor pripeljemo do njegovega logičnega zaključka.

Značilnosti igre "V temi" so naslednje.

Prvič, ko sedi z zaprtimi očmi, igralec ne vidi, kdo bo govoril, tako da je odločitev, da vstopi ali ne vstopi v pogovor, odvisna samo od njega.

Drugič, ko so človekove oči zaprte, postane njegova mimika bolj izrazita. Voditelj lahko opazuje izraze na obrazih igralcev, spremembo razpoloženja in reakcijo na določene fraze.

Tisti fantje, ki samozavestno govorijo tudi z zaprtimi očmi, mirno reagirajo na odgovore, ne prenehajo, če začnejo govoriti hkrati z nekom drugim, so obdarjeni z najbolj razvitimi vodstvenimi sposobnostmi.

Tistim, ki so zelo občutljivi na pripombe drugih, je treba pomagati razviti samozavest.


Če vam je bil ta fragment všeč, lahko knjigo kupite in prenesete na litre

"Policisti in lopovi"

Igra je namenjena starejšim otrokom. Najbolj zanimivo ga je organizirati v kampu ali počitniški hiši, kjer so otroci skupaj dlje časa, saj lahko traja več dni.

Igralci se zberejo, vodja pa na majhne liste zapiše imena in priimke vseh prisotnih. Zložijo se, mešajo in naključno razdelijo igralcem.

Vsak dobi kos papirja z nečim imenom. Zaželeno je (vendar ni obvezno), da se otroci poznajo.

Posebnost te igre je, da je vsak igralec hkrati "policaj" in "tat". Bistvo je, da se vsak igralec smatra za policista, toda za igralca, ki je prejel kos papirja s svojim imenom, je tat, ki ga je treba ujeti. Seveda igralec ne ve zagotovo, kdo ga točno lovi, to je mogoče ugotoviti le z opazovanjem preostalih udeležencev v igri.

Naloga vsakega igralca je, da se ena na ena sreča s svojim "tatom", mu pokaže kos papirja z njegovim imenom in reče: "Ujet si." Nato "tat" da "policu" svoj list z nečim imenom in zapusti igro. Zdaj drugi igralec postane "tat" za srečnega "policaja".

Igra se nadaljuje do konca obdobja, ki je predhodno določeno in znano vsem udeležencem.

Vodja mora voditi seznam pridržanj, da bi vedel, kdo je koliko "tatov" ujel. Na podlagi tega seznama je mogoče sklepati o prisotnosti vodstvenih lastnosti pri določenem igralcu: tisti, ki je naredil največ aretacij, je najbolj aktiven in bo najverjetneje lahko vodja v tej skupini.

Igra je uporabna za vse igralce, saj prispeva k razvoju aktivnosti in stika vsakega udeleženca. Seveda bi moral biti vodja precej taktičen in korekten, povzeti in v nobenem primeru ne reči, da je nekdo aretiral najmanj, zato mu nikoli ne bo usojeno, da postane vodja. Konec koncev, brez dvoma, v tej igri, kot v kateri koli drugi, igra naključje veliko vlogo.

"Kaktusi rastejo v puščavi"

Igra je namenjena predšolskim otrokom.

Vsi stojijo v krogu, se primejo za roke, hodite in recite:

"Kaktusi rastejo v puščavi, kaktusi rastejo v puščavi ..." Vodja stoji v središču kroga, včasih se obrne. Nenadoma eden od igralcev skoči iz kroga in zavpije: "Oh!". To mora storiti tako, da ga vodja v tem trenutku ne vidi, igralci ob njem pa takoj stisnejo roke. Če gostitelj vidi, da bo nekdo skočil ven, se dotakne njegove rame in ostane v splošnem krogu.

Gostitelj vpraša: "Kaj je narobe s tabo?"

Igralec dobi kakršen koli odgovor, povezan s kaktusom (na primer: "Kaktus sem pojedel, vendar je grenak" ali "Stopil sem na kaktus").

Po tem se igralec vrne v krog, drugi pa lahko skočijo ven. Najpomembnejši pogoj je, da se pri odgovarjanju na vprašanje voditelja ne ponavljate.

Tisti otroci, ki se največkrat znajdejo izven kroga, so najbolj aktivni in imajo odlične vodstvene sposobnosti.

"roboti"

Zanima jih igra otrok, starih približno 10-12 let.

Vsi igralci se razvrstijo vzdolž črte, ki je na tleh narisana s kredo, pri čemer noge postavijo v širino ramen, tako da je desna noga vsakega ob levi nogi soseda na desni, leva noga pa ob desni. nogo tistega, ki stoji na levi. Zdaj lahko zavežete noge sosedom, ki so v bližini.

Pred črto udeležencev na 4-5 m se s kredo nariše še ena črta, vzporedna s prvo. Cilj igralcev je doseči to črto, po vsakem padcu pa se morajo vsi vrniti v prvo vrstico in začeti znova.

Težava je v tem, da so noge fantov privezane na noge sosedov. Najlažji način za dosego narisane črte je, da plačate za prvo — drugo in stopite pod štetje: prve številke so na desni nogi, druge pa na levi. Če pa igralci tega ne vedo, se bodo morali najprej potruditi, preden bodo ugotovili, kaj storiti.

Pozorni morate biti na osebo, ki jo bo ponudila in bo štela na glas.

Nalogo lahko zapletete tako, da fantom prepovete komunikacijo med seboj. Nato bo po več poskusih eden iz skupine počasi šel naprej, ostali pa bodo hodili in se temu prilagajali. On je vodja tega podjetja.

"upravni odbor"

Igra je namenjena starejšim učencem.

Večina fantov si iz filmov predstavlja, kaj je upravni odbor. Lahko jih povabite, da si kaj podobnega uredijo tudi doma.

Voditelj mora vnaprej pripraviti za vsakega igralca, ki igra vlogo, na ločenih listih papirja navesti cilje in zmožnosti vsakega lika ter razdeliti liste igralcem. Da bi bila igra vznemirljiva, je potrebno, da imajo nekateri udeleženci nasprotne interese.

Pravila igre so naslednja: dovoljeno je sklepati zavezništva z drugimi igralci, prepovedano je umik od gola, zamenjava drugih igralcev in prekoračitev pooblastil, prejetih na začetku igre.

Zmagajo tisti, ki prvi dosežejo svoj cilj. Prav ti igralci imajo najbolj razvite vodstvene sposobnosti.

Voditelj mora biti pozoren na to, kako se udeleženci v igri pogovarjajo, da bi razumeli, katere lastnosti morajo najprej razviti.

Kdo v toliko

Ta igra je namenjena osnovnošolskim otrokom. Naučil vas bo resno in odgovorno jemati vlogo vodje.

Vsak je vabljen, da gostitelju nekaj naroči. Ko so vsi ukazi izgovorjeni na glas, igralcem povedo pravila igre. Sestavljeni so iz dejstva, da mora vsak igralec sam izpolniti svoje naročilo. Če otrok, ko si je izmislil nalogo, ni skrbel za to, ali jo je lahko dokončati, bi bil naslednjič resnejši.

"Sprehodili se bomo"

Igra, namenjena predšolskim in mlajšim dijakom, bo otroke naučila prepričevati druge in ne vsiljevati lastnih mnenj.

Gostiteljica pravi: »Na sprehod gremo v gozd. Vsak naj pove sosedu na desni, kaj mora vzeti s seboj, in razloži, zakaj bo ta stvar potrebna na sprehodu po gozdu.

Nato vodja pokliče vsak predmet, ki ga je treba vzeti. Bolje je, če ta stvar ni primerna za sprehod po gozdu, zato se bo igra izkazala za bolj zanimivo.

Ko se igralci izmenično pogovarjajo s sosedom, gostitelj napove, koga bo peljal na sprehod in koga ne. To naredi takole: če igralec preprosto pove sosedu, kaj naj vzame, ne more pa podrobno razložiti razloga, ga ne peljejo na sprehod.

Če skuša igralec prepričati soseda, da je treba ujeti ta ali tisti predmet, in pride do neverjetnih razlogov, navede različne argumente, ga je treba zagotovo vzeti.

Bolje je, če v času, ko se pogovarjata dve osebi, ju ostali poslušajo in sami sklepajo. Potem se tisti, ki jih niso peljali na sprehod, lažje kasneje popravijo.

Voditelj nato razloži, zakaj je vzel nekatere in ne druge. Popravljeni so »kazneniki« in vsi gredo skupaj na sprehod.

Kdo je šef?

Šoloobvezni otroci se bodo med igro naučili pravilno in prepričljivo argumentirati svoje besede. Najboljši rezultati so doseženi, ko igrajo fantje, ki se ne poznajo.

Razporedite stole glede na število igralcev v krogu, plus še en stol za gostitelja, da razloži vsa pravila in pazi na igralce. V središče kroga postavite majhno okroglo mizo z več predmeti, ki jih ne sme biti manj kot tistih, ki igrajo za mizo. Vsi sedijo na stolih.

Najprej se morate spoznati. To se naredi na naslednji način: fantje so razdeljeni v pare in komunicirajo v parih 5 minut, poskušajo izvedeti čim več o svojem sosedu. Če je igralcev liho, eden od njih komunicira z vodjo.

Po 5 minutah vsak govori o svojem sosedu v svojem imenu, torej ne "moja soseda se imenuje Maša", ampak "moje ime je Maša". Ta način zmenkov vam omogoča, da se sprostite in počutite mirnejše, poleg tega pa si je standardna dejstva biografije, predstavljena na tako smešen način, veliko lažje zapomniti.

S pomočjo nekakšne števne rime se izmed igralcev izbere vodja, ki začne igro. Zanj vodja igre izbere kateri koli predmet na mizi in povabi igralca, da izbere lastnika tega predmeta med ostalimi fanti, pri čemer je treba to storiti na podlagi osebnih lastnosti osebe ali dogodkov v njegovem življenju. . Na primer: "Ta robček mora pripadati Maši, saj zelo rada lika in ta robček je odlično zlikan." V tem primeru lahko navedete različno število argumentov.

Ko je za stvar izbran lastnik, se ta odstrani z mize, izmed preostalih igralcev pa se izbere naslednji vodja itd. Na koncu igre se vsem razdelijo tiste stvari, katerih lastniki so priznani kot nagrade.

Ta igra je namenjena predvsem premagovanju sramežljivosti pri otrocih.

Kritiki

Ta igra, namenjena predvsem najstnikom, starim od 13 do 15 let, jim omogoča, da v njih razvijejo vodstvene lastnosti.

Lahko se igra v šoli, med ustrezno lekcijo ali v razredu pod vodstvom učitelja, ki deluje kot vodja.

Najstniki so razdeljeni v dve ekipi. Moderator vnaprej pripravi več težavnih situacij. Enega od njih prijavijo ekipam. 4-5 minut igralci razpravljajo o možnih rešitvah problema. Pozornost je treba nameniti udeležencem, ki vodijo in podpirajo razpravo.

Nato vodja vsake ekipe pokliče enega predstavnika, ki ponudi svojo rešitev in razloži, kako je nastala. Najverjetneje bo to isti igralec, ki je vodil razpravo celih 5 minut.

Nato ekipa 2-3 minute razpravlja o rešitvi nekoga drugega, ugotavlja njene prednosti in slabosti ter si predstavlja, kaj se bo zgodilo, če bi jo uporabili v praksi.

Po tem času gostitelj znova kliče enega igralca naenkrat (to ne smejo biti tisti, ki so govorili prvič). Predstavljajo kritiko odločitve druge ekipe. Treba je opozoriti, da bi morala kritika upoštevati tako negativne kot pozitivne vidike odločitve.

Na željo igralcev lahko igro ponovite tako, da ekipam ponudite drugačno situacijo.

Zelo pomembno je, da igralce takoj nastavite na resen in miren ton komunikacije, sicer se lahko razprava o pomanjkljivostih spremeni v prepir. Voditelj mora vse budno paziti in preprečiti pojav škandalov. Dejstvo, da ekipa ne posluša le kritike, ampak tudi nastopa z njo, bo igralcem pomagalo, da se naučijo, kako jo pravilno zaznati.

"Medvedi na sprehodu"

V takšno igro je koristno vključiti otroke predšolske in osnovnošolske starosti. Lahko se igra v vrtcu ali na zabavi v osnovni šoli.

Najprej gostitelj reče: »Vsi ste medvedki, hodite po travniku in nabirate sladke jagode. Eden od vas je najstarejši, on bdi nad vsemi drugimi.«

Sliši se vesela glasba, otroci hodijo po sobi in se pretvarjajo, da so mladiči - prevračajo se, se pretvarjajo, da nabirajo jagode, pojejo pesmi.

V tem času si gostitelj izbere enega igralca in, ko se glasba ustavi, oznani, da je starejši medved. Njegova naloga (napovedana vnaprej) je, da čim prej preveri, ali so vsi mladiči na mestu, se pravi, da se vsakega igralca dotakne rame.

Ko se prepriča, da nihče ni izgubljen, se igra nadaljuje, po nekaj minutah pa gostitelj določi drugega seniorja. Igra se nadaljuje, dokler niso vsi v tej vlogi. Tisti, ki to nalogo opravi najhitreje, je razglašen za najhitrejšega in najstarejšega. Seveda bo to delovalo le za nekoga, ki bo deloval bolj umirjeno in organizirano kot ostali. Na koncu igre voditelj razloži, zakaj je zmagovalec nalogo opravil bolje od ostalih.

Igra "Mladiči na sprehod" otrokom omogoča, da se naučijo, kako se hitro odzvati na nalogo in pravilno organizirati svoja dejanja. To je mogoče storiti precej pogosto, spreminjanje mladičev v mucke, piščance, slone itd.

Volitve

Igra je primerna za otroke predšolske in šolske starosti, boljša je za veliko podjetje.

Gostitelj obvesti, da morajo igralci izbrati »predsednika«, ki jih bo vodil med igro. Pravila so naslednja: vsak kandidat predlaga sam sebe, ne voli pa nikogar.

Pozorni je treba biti na tiste, ki so predlagali svojo kandidaturo, v kakšnem vrstnem redu in kako je bila to narejena. Če so igralca potisnili in prepričevali, je treba razvijati njegove sposobnosti, če pa pomoč ni bila potrebna, si otrok prizadeva biti vodja.

Po nekaj minutah se v podjetju oblikujejo dve skupini: »kandidati« in »volivci«. V prihodnosti bi jih moral vodja tako poklicati. Cilj vsakega “kandidata” je priti do “predsednika”, cilj “volivcev” je izvoliti dobrega “predsednika” in ne podlegati prepričevanju ostalih.

»Kandidatska« volilna kampanja bi morala biti načrt za preostanek večera.

Otroci, zlasti predšolski in mlajši šolarji, so nagnjeni k pretiravanju svojih sposobnosti in napačnemu preračunavanju moči, zato mora vodja opozoriti, da bo moral ob izvolitvi »predsednika« dejansko izpolniti vse obljube.

Iz tistega, ki je izbral kateri program, je mogoče potegniti tudi več sklepov. Če je to, kar obljublja igralec, lepo in izvedljivo, je ta otrok rojeni vodja, če pa je program nerealističen, potem je otrokov občutek odgovornosti slabo razvit, kar je značilno za večino otrok.

In tukaj prihaja dolgo pričakovani trenutek - volitve! Vsak "volivec" gre v sobo, kjer je vodja, in mu pove ime enega "kandidata". Po koncu postopka gostitelj razglasi izvoljenega »predsednika«.

Tu se igra konča, potem se počitnice nadaljujejo kot običajno in "predsednik" postopoma izvaja svoj program.

Igra razvija občutek odgovornosti, sposobnost prepričevanja drugih, pomaga moderatorju določiti, koliko se otrok želi dokazati.

"Daleč, daleč, v gostem gozdu ..."

Igra je za predšolske otroke. V tej starosti so vodstvene lastnosti precej izrazite, običajno so neposredno povezane z duševno ali fizično superiornostjo. S starostjo lahko te lastnosti izginejo, če se ne razvijejo.

Igralci sedijo na stolih, zaprejo oči, voditelj pa razloži pravila: stavek "daleč, daleč, v gostem gozdu ... kdo?" Eden od igralcev odgovori, na primer: "lisice". Če je hkrati izgovorjenih več odgovorov, jih gostitelj ne sprejme in znova ponovi besedno zvezo. Včasih se lahko igralci težko odločijo, kdo naj odgovori, vendar se vodja ne bi smel vmešavati in pustiti fantom, da to ugotovijo sami.

Ko prejme edini odgovor, gostitelj reče naslednji stavek: "Daleč, daleč, v gostem gozdu, lisičji mladiči ... kaj delajo?" Odgovori se sprejemajo po enakih pravilih.

To igro lahko igrate kar nekaj časa, dokler vam ne postane dolgčas. Ali pa — ko prvi stavek postane dovolj dolg, lahko začnete znova. Edini pogoj: vse fraze se morajo začeti enako: "Daleč, daleč, v gostem gozdu ..."

Običajno se zgodi, da največ odgovori eden ali več igralcev. Vredno jim je biti pozoren - prav oni imajo najbolj razvite vodstvene sposobnosti.

"ladjelom"

Igra je namenjena otrokom predšolske in šolske starosti.

Gostitelj napove: »Pluli smo na veliki ladji in je nasedla. Nato je nastal močan veter, ladja se je ponovno dvignila, a se je motor pokvaril. Čolnov je dovolj, a radio se je pokvaril. Kaj storiti?"

Situacija je lahko drugačna, glavna stvar je, da obstaja več izhodov iz tega.

Otroci se pogovorijo o trenutni situaciji in razmislijo o vseh možnih izhodih iz nje. Nekdo ponuja en izhod, nekdo drug. Pomembno je biti pozoren na tistega, ki najbolj aktivno sodeluje v razpravi, zagovarja svoje mnenje.

Kot rezultat razprave, igralci povedo vodji svoj izhod iz situacije, on pa jim pove, kaj je iz tega prišlo. Seveda mora biti rezultat uspešen. Vodja ne sme dovoliti "razcepa" med igralci, to je, da bo ena polovica otrok izbrala eno možnost, druga polovica pa drugo.

"Organizator"

Igra je namenjena otrokom osnovnošolske in srednješolske starosti. Najprej se izbere sodnik. Pozorno mora opazovati potek igre, da bi kasneje prepoznal najboljšega organizatorja. Potem bi se morali vsi preizkusiti kot vodja. Voditelj pripravi določen scenarij igre in drugim razloži, kaj naj naredijo. Naloga sodnika je pozorno opazovati scenarije, ki si jih izmisli vsak od igralcev. Po tem sodnik izbere najboljši scenarij. V skladu s tem se za zmagovalca šteje igralec, ki ga je izumil in dostavil. Dobil je naziv "najboljši organizator".

Razloži zakaj…

Igra je zasnovana za otroke od 10 do 12 let.

Vodja je izbran. Obrniti se mora na vse udeležence po vrsti z različnimi predlogi. Na primer, predlagajte enemu od igralcev, naj gre ven in vpraša prvo osebo, ki jo srečajo, za navodila do najbližjega športnega kluba ali česa drugega. Pošljite drugega v kuhinjo, da tam pripravi nekaj okusnega.

Naloga vodje je pripraviti prepričljivo razlago, da bi igralce spodbudila, da sledijo ukazom. Gostitelj lahko na primer ponudi, da gre v kuhinjo in skuha hrano, razloži, da je to potrebno, saj je čas, da vsi jedo, pogostijo sosede, starše itd. Gostitelj vsakemu od igralcev da nalogo, nato pa on zasede njihovo mesto, njegovo mesto pa zasede nekdo drug.

Zmagovalec je tisti, ki hitro in natančno poskrbi, da vsi udeleženci igre opravijo predlagane naloge. Prav ta otrok ima najbolj razvite vodstvene lastnosti.

"Kralj in služabnik"

Za otroke srednje šole.

Na začetku igre je izbran sodnik, ki pozorno opazuje vsa dejanja fantov. Ostali igralci so razdeljeni v pare - eden v vlogi "kralja", drugi - njegovega "služabnika". "Kralj" mora jasno in jasno oddajati ukaze, "služabnik" pa jih mora hitro in natančno izvajati.

Naročila se lahko razlikujejo; na primer, "služabnik" mora na kakršen koli način razveseliti "kralja", nato mu povedati pravljico, zapeti pesem itd. Sodnik pozorno opazuje vse. Zmagovalec bo "kralj", ki bo "hlapca" lahko prisilil, da s posebno skrbnostjo izvaja ukaze. Nato igralci zamenjajo mesta, "kralji" postanejo "hlapci" - in obratno.

"direktor"

Igra je zasnovana za otroke od 10 do 12 let.

Vodja je izbran. On bo "režiser", vsi ostali pa "igralci". "Režiser" mora povedati kakšno pravljico ali zaplet filma in nato vsakemu od "igralcev" dati vlogo. Na primer, en udeleženec v igri dobi vlogo Rdeče kapice, drugi - sivega volka. Naloga moderatorja je razložiti, zakaj je ta vloga najbolj primerna za enega ali drugega udeleženca v igri.

Po drugi strani bi morali igralci, če je le mogoče, zavrniti vloge, ki so jim bile ponujene, zato mora vodja prinesti veliko argumentov, da dokaže svoj primer. Po tem vsak od igralcev poda svojo oceno vodji, možno je na petstopenjski lestvici. Nato vodja postane drugi in igra se nadaljuje. Ko se vsi udeleženci preizkusijo v vlogi »režiserja«, lahko naredite pregled. Zmagovalec bo tisti igralec, ki ga vsi udeleženci ocenijo najvišje. Prav on bo veljal za lastnika vodstvenih lastnosti.

Kdo se bo s kom pogovarjal

Za otroke srednje šole.

Na začetku igre se izbere vodja. Obrne se na vse fante po vrsti in jim postavlja različna, precej kočljiva vprašanja, na katera ni tako enostavno odgovoriti takoj. Na ta vprašanja mora vsak dati svoj odgovor. Če igralec ne more odgovoriti, moderator postavlja sodna vprašanja, dokler ne dobi odgovora.

Vprašanja so lahko zelo različna, glavna stvar je dobiti odgovor od igralca. Po pogovoru z vsakim od udeležencev postane vodja nekdo drug. Zmagovalec je tisti, ki je kot vodja uspel od igralcev dobiti najbolj natančne odgovore na njihova kočljiva vprašanja. V skladu s tem je lastnik vodstvenih lastnosti dokaj visoke ravni.

"vojne dejavnosti"

Igra je zasnovana za osnovnošolske otroke.

Fantje so razdeljeni v dve ekipi. Vsak bi moral imeti "poveljnika", ostali pa "bojevnika". "Poveljnik" razvije načrt "vojaških operacij", ostali pa ga morajo ubogati. Naloga "poveljnika" je, da poskuša organizirati svojo "vojsko" tako, da vsi člani ekipe jasno sledijo njegovim ukazom. Izmisliti mora različne načine, kako »napasti« drugo ekipo, dovolj zanimivo, in organizirati samo igro na zabaven in razburljiv način. Če "poveljnik" ne more voditi "bojevnikov", je takoj ponovno izvoljen. Lastnika najboljših vodstvenih lastnosti na koncu igre lahko prepoznamo kot "poveljnika", katerega ekipa je zmagala.

"Pripovedovalec"

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. Občinstvu mora povedati nekaj zanimivega. Obenem si lahko sam izmisli zgodbo ali pa pripoveduje nekaj, kar je prebral ali videl. Njegova naloga je, da poskuša zanimati vse udeležence v igri.

Če se eden od igralcev vmeša vanj, mora pripovedovalec nekaj ukrepati. Na primer, lahko ga prosi za pomoč, torej za upodobitev enega od junakov njegove zgodbe ali za iskanje druge naloge. In če pripovedovalec uspe uresničiti vse svoje načrte, dobi nekaj točk. Vsak od igralcev mora podati svojo oceno vedenja pripovedovalca na petstopenjski lestvici.

Igra se nadaljuje, dokler niso vsi fantje v glavni vlogi. Zmagovalec je igralec, ki doseže največ točk. Ima najbolj izrazite vodstvene lastnosti.

"Gasilska brigada"

Za predšolske otroke.

Na začetku igre se izbere vodja. Ostali igralci so »gasilska brigada«. Vodja mora poslati svoj "ogenj" v gašenje. Igralci morajo teči naokoli, se mučiti in delati neumnosti. Naloga voditelja je, da jih zna "zbrati" in jih prisiliti, da "pogasijo ogenj". Posledično vsak igralec poda svojo oceno obnašanja vodje na petstopenjski lestvici.

Nato igralci zamenjajo mesta - nekdo drug postane vodja. Igra se ponovi. Nato vsak od igralcev ponovno poda svojo oceno vedenja voditelja. Igra se nadaljuje, dokler vsak od igralcev ni na mestu vodje. Zmagovalec bo tisti z največ točkami.

"direktor podjetja"

Igra za otroke 10-13 let.

Izbere se "direktor". Ostali bodo njegovi "podrejeni". "Direktor" mora pripraviti primer za vsakega od igralcev. Nato se začne sama igra. Vsak opravlja svojo vlogo, "direktor" pa nadzoruje "podrejene". Pri »delu« se morajo nenehno pojavljati nekakšne težave: na primer, »firma« je na robu propada ali jo napadejo »loparji«, ali se »oprema« pokvari itd. »Direktor« bo imel rešiti vse težave, ki se pojavijo. Nato vsak igralec poda svojo oceno dejanj "direktorja" na petstopenjski lestvici.

Igra se nadaljuje z drugim "režiserjem". Potem ko je vsak udeleženec igre v tej vlogi, je treba rezultate sešteti. Zmagovalec je igralec z največ točkami. Praviloma ima ta otrok najbolj razvite vodstvene lastnosti.

"Kapitan"

Igra za osnovnošolske otroke.

Na začetku igre je izbran vodja - "kapitan". Ostali igralci so razdeljeni v dve ekipi. Prva ekipa so "mornarji", druga pa "pirati". "Kapitan" daje različna ukaza, "mornarji" pa jih morajo izvajati, vendar le, če so ukazi jasni in natančni. Ko "mornarje" napadejo "pirati", mora "kapitan" razmisliti o "bojnem" načrtu. Na koncu igre vsak igralec poda svojo oceno dejanj "kapitana" po sistemu petih točk.

Igra se nadaljuje, vendar z drugim "kapitanom". Ko se vsak preizkusi v vlogi "kapitana", se rezultati povzamejo. Zmagovalec bo udeleženec z največ točkami.

"Preiskovalec"

Za otroke srednje šole.

Na začetku igre je izbran vodja - "preiskovalec". Poleg tega vsi igralci skupaj pridejo do situacije, ki jo mora "preiskovalec" razvozlati. Na primer, sosed je pravkar zapustil hišo. »Preiskovalec« mora uganiti, kam gre. Za to bi moral najprej intervjuvati igralce, ki jo dobro poznajo. Igralci lahko povedo, kam običajno hodi sosed v tem času - v trgovino, na obisk ali v službo. Včasih lahko "preiskovalec" prosi enega od igralcev, da mu pomaga. Daje mu natančno nalogo, na primer ponudi, da gre k sosedovi hčerki, da ugotovi, kam je odšla njena mama.

Glavna naloga vodje je pripraviti natančne naloge za udeležence v igri. Po tem vsak igralec poda svojo oceno dejanj "preiskovalca". Nato se bo igra nadaljevala, vendar je vodja že drugačen. Zmagovalec je tisti, ki doseže več točk. V tej igri lahko za osnovo vzamete zaplet filma ali knjige.

"Fotograf"

Igra za predšolske otroke.

Na začetku igre je izbran vodja - "fotograf". Gostitelj mora narediti zanimive "fotografije", kar pomeni, da mora po lastni presoji posesti ostale fante. "Fotograf" bo moral ukrepati hitro in natančno. Enemu od udeležencev igre lahko ponudi vlogo učitelja - zato mora zavzeti ustrezno pozo. Nekdo lahko postane »policaj«, nekdo »igralka«, nekdo »čarovnik«.

Vsak od igralcev poda svojo oceno dejanj "fotografa" na petstopenjski lestvici. Potem se igralci zamenjajo, »fotograf« postane drug. Igra se nadaljuje, dokler niso vsi fantje v vlogi "fotografa". In da bo igra še bolj zanimiva, lahko vzamete polaroid in naredite posnetke. Najboljši "fotograf" bo dobil boljše slike, kar pomeni, da je boljši od drugih sposoben zagotoviti, da drugi izpolnjujejo njegove zahteve, in je vodja.

Izvedite ukaz

Za otroke osnovnošolske starosti.

Na začetku igre se izbere vodja. Njegova naloga je pripraviti različne gibe, ki jih morajo ponoviti vsi udeleženci v igri. Voditelj ne pokaže gibov, ampak podrobno pove, kaj morajo igralci narediti. Seveda, če bodo njegove razlage jasne in natančne, bodo vsi otroci brez težav izpolnili njegove zahteve.

Na koncu igre vsak od fantov poda svojo oceno dejanj vodje po sistemu petih točk. Nato nekdo drug postane vodja. Igra naj se nadaljuje, dokler vsi ne poskušajo biti vodja. Zmagovalec je tisti, ki se je izkazal na najboljši način. Njegove razlage so najbolj jasne in jasne, zaradi česar fantje zelo cenijo njegova dejanja.

"Nova ruščina"

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. Igral bo vlogo "novega Rusa". Pogovarjati se bo moral z vsemi udeleženci v igri. V procesu pogovorov mora "novi Rus" igralcem razložiti, kakšne velike priložnosti ima. Toda vsi ostali bi mu morali ugovarjati, prinesti svojo zavrnitev. Na primer, "novi Rus" trdi, da je sposoben zgraditi čudovito hišo. Ostali mu lahko ugovarjajo, češ da bo zgradil povsem običajno hišo, še vedno ne bo mogel izmisliti ničesar izvirnega.

Naloga voditelja je prepričljivo in podrobno povedati o značilnostih svoje hiše. Naloga ostalih igralcev je, da ocenijo dejanja vodje na petstopenjski lestvici. Nato igralci zamenjajo mesta. Ko so vsi udeleženci v igri na mestu vodje, lahko povzamete. Zmagovalec bo igralec z največ točkami. V skladu s tem ima ta igralec dobre vodstvene lastnosti, je samozavesten in lahko vpliva na mnenja drugih, prisili druge, da verjamejo v to ali ono dejstvo.

Resnica ali laž?

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. Ostalim fantom bo moral povedati nekaj zanimivosti in dogodkov. Nekatera dejstva so nesporna, druga pa ne. Na primer, moderator pravi: "Znanstveniki so dokazali, da lahko nekatere vrste bakterij živijo le pri zelo visokih temperaturah." Naloga udeležencev je ugotoviti, ali to ali ono dejstvo drži ali ne. Če fantje menijo, da je dejstvo napačno, bi morali upravičeno ugovarjati. Vodja pa je dolžan zagotoviti močne dokaze v prid povedanemu. Kot rezultat, vsak udeleženec igre oceni vedenje vodje po sistemu petih točk.

Nato fantje zamenjajo mesta. Ko so vsi v glavni vlogi, se rezultati seštejejo. Zmagovalec je tisti, ki doseže več točk. V skladu s tem ga lahko štejemo za lastnika vodstvenih lastnosti, saj je sposoben braniti svoje stališče, ne glede na to, ali je resnično ali napačno.

"Ali letimo na Jupiter?"

Igra za otroke 10-12 let.

Na začetku igre se izbere sodnik. Igralcem daje določene naloge in opazuje vedenje udeležencev. To igro je treba igrati s tistimi, ki ne vedo, na podlagi česa bo sodnik ocenil njihova dejanja.

Zato bi sodnik lahko rekel: »Predstavljajte si, da morate iti v vesolje. Katere predmete boste vzeli s seboj? Naredite seznam, v njem pod številkami navedite, kaj boste potrebovali. Ostali fantje bi se morali pogovoriti in narediti seznam stvari. Lahko vsebuje na primer vžigalice, sol, orožje, hrano, vodo itd. Sodnik mora pozorno opazovati obnašanje fantov. Nekateri se bodo obnašali bolj aktivno, poskušali bodo dokazati pravilnost te ali one izbire. Ravno na podlagi teh razlogov je mogoče sklepati o posedovanju vodstvenih lastnosti. Udeleženci igre, ki bolj aktivno razlagajo in dokazujejo potrebo po jemanju določenih predmetov, imajo vodstvene lastnosti.

"Ne strinjam se s tabo"

Igra za otroke predšolske in osnovnošolske starosti.

Otroci so razdeljeni v dve ekipi. Člani ene ekipe postavljajo vprašanja, otroci iz druge pa nanje odgovarjajo. Vprašanja se nanašajo na osebne želje igralcev. Nekatere od njih na primer vprašajo: "Katero knjigo ste nedavno prebrali?" Lahko odgovori: »A. Lindgren. "Tri zgodbe o Malyshu in Carlsonu" Na to mu rečejo: "To je slaba knjiga, komaj jo je treba brati." Igralčeva naloga je dokazati, da je knjiga dobra, zato jo je zelo zanimivo brati. Dokazi morajo biti prepričljivi, igralec pa se mora obnašati samozavestno.

Skratka, vprašanja so lahko zelo različna. Tudi razpon odgovorov je zelo širok. In tukaj je glavna stvar opazovati reakcijo udeležencev v igri. Posledično igralci prve ekipe, torej tisti, ki so postavljali vprašanja, ocenjujejo vsakega igralca druge ekipe na desetstopenjski lestvici. Nato igralci zamenjajo mesta, na koncu igre pa se izračunajo rezultati.

Imetniki najboljših vodstvenih lastnosti dobijo višje ocene, saj so samozavestni, jih ne sramuje potreba po zagovarjanju svojega stališča, drugim lahko dokažejo pravilnost svojega izbranega položaja. Prav ti otroci so sposobni voditi druge okoli sebe, jih zanimati, jih navdušiti s potrebo po izvajanju določenih dejanj.

Poglavje 2

Užitna — neužitna

Igra za otroke od 3 do 10 let.

Otroci sedijo na klopi, vodja pa jim stoji nasproti in drži žogo v rokah. Naloga je takoj oblikovana: če vodja izgovori besedo, ki poimenuje užitni predmet, morajo igralci ujeti žogo, če je nekaj neužitnega, jo morajo potisniti stran od sebe. Vsak otrok, ki zagreši "napačna" dejanja, se samodejno izloči iz igre. Bolje je, če je vodja starejši otrok, saj je treba uganiti različne besede, da bo igra bolj zanimiva, otroci pa se morda ne bodo takoj orientirali.

Križ kraž

Igra za otroke od 10 do 15 let.

Zahtevane so vsaj tri osebe, vendar se donos poveča, če je število igralcev večje (njihovo število ni omejeno). Fantje sedijo na klopi in položijo roke na kolena, tako da so razporejeni navzkrižno.

Prvi, ki sedi na desni, z ostrim gibom dvigne levo dlan navzgor in jo skoraj takoj spusti, nato dvigne desno dlan in jo hitro spet spusti. Takoj ko prvi igralec »izpolni svojo nalogo«, ga prevzame naslednji, ki sedi na levi. Igralec, ki je začel štafeto, mora zagotoviti, da se ta nadaljuje pravočasno.

Glavna stvar tukaj je hiter odziv.

Igra je lahko težja, če se otroci zlahka spopadejo z nalogo. Na primer, leva roka igralca, ki sedi na desni, je položena na desno koleno soseda na levi, desna roka pa ostane na njegovem levem kolenu. V tem položaju se znajdeta le dva skrajna igralca (tisti, ki sedi na levi, ima desno roko na levem kolenu, levo pa na sosedovem desnem kolenu).

Igra z žogo

Za otroke od 7 do 10 let, čeprav jo lahko igrajo tudi najstniki. Število igralcev ni omejeno, je pa bolje, da jih je čim več.

Vsi, ki se želijo igrati, se postavijo v krog, katerega premer mora biti najmanj 3 m. Eden od igralcev drži žogo v rokah. Igra je sestavljena iz metanja žoge drug drugemu, vendar je to treba storiti zelo hitro. Kdor žoge ne ujame, je izven kroga in s tem tudi iz igre.

Igra se lahko zaplete na naslednji način: tisti, ki ima žogo v rokah, posebej pogleda napačno osebo, ki ji bo vrgel žogo, lahko reče kakšno šalo, da odvrne pozornost, in nato ostro vrže žogo. . Da ne bi izpadel iz igre, mora biti vsakdo pripravljen, da ga vsak trenutek ujame.

"Kupite kravo!"

Pozimi igrajo na ledu. Sodelujejo lahko otroci od 5 do 15 let. Število igralcev ni omejeno.

Za igro boste potrebovali majhno kocko ledu. Vsi fantje stojijo v krogu s polmerom 2 m. Izbran je "lastnik". Njegova naloga je "prodati kravo". To se naredi na naslednji način: "lastnik" skoči na eni nogi in poskuša potisniti led, tako da zadene nekoga v nogo, pri čemer izgovori naslednje besede: "Kupite kravo!" Ostali igralci se seveda poskušajo izogniti "kravi" in ne postati njen novi lastnik. Če se nekdo ni imel časa izmikati, potem "krava" zamenja "lastnika" in igra se začne znova. Vsem se ne uspe hitro znebiti vloge "lastnika". Nič sreče - "kravo" lahko prodajate ves dan. Res je, pravila igre vam omogočajo, da spremenite nogo.

"vroč krompir"

Za otroke od 10 do 17 let. Število igralcev ni omejeno, vendar ne manj kot 5.

Vsi stojijo v krogu, katerega premer je 3 m. Eden od igralcev mora imeti žogo v rokah.

Naloga vsakega igralca je ujeti žogo. Toda obstaja en pogoj: žoga se mora hitro premikati od enega igralca do drugega, saj se vsi spomnijo, da imajo v rokah "vroč krompir", in če držite žogo v rokah, jih boste zažgali. Udeleženci v igri, ki kršijo pravila (žogica se dotakne tal, zdrsne iz rok, igralec žoge ni mogel ujeti, jo je držal v rokah več kot eno sekundo), so samodejno izključeni iz igre, vendar so priložnost za vrnitev.

Vsi "kršitelji" počepnejo v krogu in potegnejo roke navzgor in se poskušajo dotakniti žoge. Zato si preostali igralci prizadevajo, da bi žogo vrgli čim višje, da "mladi krompir" ne bi zasedel svojega mesta: igralec, katerega žoge so se dotaknili "krivi" igralci, sedi na svojem mestu (na sredini krog), in spretni zavzamejo njegovo mesto.

"repa"

Za otroke od 5 do 15 let. Največje število igralcev ni omejeno, minimalno je 8 oseb.

Najprej je izbran vodja - "pripovedovalec". Vsi ostali stojijo v krogu s premerom 5 m. "Pripovedovalka" stoji v središču in razporedi vloge v skladu z besedilom pravljice (vloge lahko po želji izberejo tudi igralci sami): repa, dedek, babica, vnukinja, hrošča, mačka in miška. Vsak igralec, ko je prejel ali izbral vlogo, se je spomni. Vodilni "pripovedovalec" začne brati besedilo na pamet (nima možnosti, da bi ga branje motilo - gledati mora igralce) in precej hitro.

Ko vodja izgovori ime, skoči naprej igralec, ki mu pripada. Na primer, če piše: "Dedek je posadil repo", naj najprej "dedek" skoči na sredino kroga, nato pa "repa". Če se ime izgovori večkrat, oseba, ki ji to ime pripada, naredi enako število skokov. Pod pogojem, da igralec ni imel časa reagirati in ni takoj skočil, je izključen iz igre. Ko "pripovedovalec" izgovori zadnje besede besedila ("In potegnili so repo"), vsak hitro steče na svoje mesto. Tisti, ki priteče zadnji, postane vodja - "pripovedovalec".

Izberete lahko (izmislite) katero koli pravljico (zgodbo), v skladu z zanimanjem in številom igralcev.

Igra skakalne vrvi

Za otroke od 8 do 15 let. Največje število igralcev ni omejeno, vendar mora biti najmanj 5.

Vsi stojijo v krogu, katerega polmer je 3/4 dolžine vrvi. Vodja je izbran, on postane središče kroga.

Vodja pobere vrv in jo zavrti ter jo nato spusti navzdol, tako da je vrv 8-10 cm nad tlemi. Naloga vsakega igralca je, da skoči, ko mu vrv "leti" pod nogami, sicer bo udarila v njegovo. Vrv se zelo hitro »vrti«, zato se mora vsak hitro odzvati in pravočasno skočiti.

"Žaljivo"

Igra za najstnike. Število igralcev mora presegati 11 ljudi.

Izbran je vodja, preostali igralci so razdeljeni v dve enaki ekipi (na primer s preprostim izračunom za prvo - drugo). Vsaka ekipa dobi ime. Na primer, "ribe" in "raki".

Izvleče se dolga črta, vzporedno s katero se postavita dve ekipi na razdalji 3 m. Vodja je na vrsti. Na njegov ukaz ena skupina napreduje proti drugi. Na primer, gostitelj reče: "Raki!", Tukaj nastopi ekipa "rakov" in gre proti "ribi". Ko je napredujoča ekipa na razdalji 2 m od napadenega, vodja reče: "Napad!", ekipa, ki je prva napadla, pa hitro pobegne. Naloga napadalne ekipe je ujeti bežeče ali se jih dotakniti.

Vodja mora zagotoviti, da napadalci ne pobegnejo predčasno (samo na ukaz). Ukaze je treba izgovoriti hitro, jasno in glasno.

"Piščanci in lisice"

Za starejše otroke in najstnike. Največje število igralcev ni omejeno, vendar ne sme biti manjše od 11 oseb.

Izbran je vodja, igralci so razdeljeni v dve enaki ekipi, vsaki od njih dajo ime: "kokoši" in "lisice". Izvleče se dolga črta, vzporedno s katero se postavita dve ekipi na razdalji 1 m. Vodja je na vrsti. Ko izgovori ukaz: "Piščanci!", "kokoši" začnejo bežati, "lisice" pa jih dohitijo. Ekipa, ki dohiteva, mora bežeče ujeti ali se jih dotakniti. Več kokoši kot ujame napadalna ekipa, tem bolje.

Gostitelji lahko naredijo napadalce ekipe "kokoši", da se igralci ne navadijo na dejstvo, da vedno bežijo, in "lisice" napadajo, in so zato na preži.

"Samo dva sva"

Igrajo se otroci od 8 do 15 let. Število igralcev ni omejeno, vendar mora biti najmanj 8 oseb.

Izbrana sta dva voditelja. Preostali igralci (mora biti sodo število) stojijo v krogu s polmerom 4 m. Voditelji se razpršijo v nasprotnih smereh in si stojijo nasproti. Ob glasbi se vsi začnejo premikati v krogu in se držijo za roko. Čez nekaj časa se enemu paru pridruži eden od voditeljev in enega od udeležencev prime za roko. Takoj, ko pride do "invazije", igralec, ki je na robu, pobegne, vodja pa ga začne loviti.

Tako moderatorji kot igralci se morajo hitro odzvati, da ujamejo ali niso ujeti.

Takoj ko vodja nekoga ujame, ujeti postane vodja, vodja pa igralec.

"Najpametnejši"

Za otroke osnovne in srednje šole.

Vodja je izbran. Ostali stojijo v krogu okoli njega. Vodja se po vrsti približa vsakemu od fantov, se ga dotakne in hitro reče: "Ptica!" Igralec, ki se ga je voditelj dotaknil, mora v nekaj sekundah poimenovati neko ptico, na primer zlatega orla. Če ptici nima časa takoj poimenovati, zapusti igro.

Igra se nadaljuje. Voditelj gre do naslednjega igralca in se ga dotakne, pri čemer reče na primer "žival" ali "riba" ali "rastlina". V skladu s tem mora igralec v nekaj sekundah poimenovati žival, rastlino ali ribo. Tisti, ki se ne morejo takoj orientirati in dati pravilen odgovor, naj zapustijo igro.

uganka

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. Ostali igralci stojijo poleg njega in tvorijo krog. Gostitelj drži žogo v rokah in jo izmenično meče enemu ali drugemu igralcu. Hkrati pa se mu domisli uganka. Uganke so lahko zelo različne, od najpreprostejših do bolj zapletenih.

Igralec, ki je prejel žogo, mora takoj uganiti uganko in vreči žogo nazaj vodji. Če se nima časa orientirati in pravočasno rešiti uganke - ali jo uganiti, a pusti žogo v rokah, bo moral igro zapustiti. Igra se nadaljuje, dokler večina igralcev ne izstopi. Zadnji igralec se šteje za zmagovalca.

Kaj je to?

Za otroke osnovne in srednje šole.

Vodja je izbran. Po vrsti se obrne k vsakemu od igralcev in poimenuje kakšen predmet - od posode do gospodinjskih aparatov. Igralec, ki ga nagovori moderator, mora hitro pripraviti več definicij za ta predmet.

Na primer, gostitelj reče: "Škarje." Igralec lahko reče: "Ostro, sijoče, majhno (ali veliko), železo." Itd. Igralčeva naloga je hitro navigacijo in povedati nekaj definicij za določeno temo. Če igralec nima časa takoj dati odgovora, zapusti igro. Zmagovalec je tisti z najhitrejšo reakcijo: torej tisti, ki ostane v igri dlje od ostalih.

"Povej šalo"

Za otroke starejše šole.

Vodja je izbran. Vzame žogo, ostali pa stojijo v krogu. Vodja vrže žogo vsakemu od igralcev, pri tem pa poimenuje nekaj ključnih besed. Na primer, vrže žogo in reče: "Američan." Igralec, ki je prejel žogo, se mora hitro znajti in povedati kakšno anekdoto o Američanu. Po tem igralec vrže žogo nazaj vodji in igra se nadaljuje.

Gostitelj vrže žogo drugemu igralcu in izgovori naslednjo besedo, na primer "športnik", "deklica", "pes", "mož", "hči", "brezdomec", "novi Rus" itd. Igralci prejmejo žoga mora povedati šalo o tistih, ki jih je imenoval voditelj. Če se igralec ne uspe orientirati in se takoj spomni anekdote, mora igro zapustiti. Zmagovalec oziroma zmagovalci so tisti, ki so zdržali najdlje.

Glasbeno tekmovanje

Za otroke starejše šole.

To igro najbolje igrajo tisti, ki so dobro seznanjeni z glasbo. Vodja je izbran, vzame žogo zase in se postavi v krog, nato vrže žogo enemu od igralcev in pokliče nekega skladatelja. Igralec mora vreči žogo nazaj vodji in poimenovati nekaj glasbenega dela tega skladatelja. Na primer, vodja vrže žogo in reče: "Mozart." Igralec odgovori: "Turški marš". Nato vodja vrže žogo drugemu igralcu in reče: "Mendelssohn." Igralec odgovori: "Poročni marec." Igra se nadaljuje.

Če se igralec hitro ne zna orientirati, je izključen iz igre. To igro je mogoče igrati na drugačen način. Voditelj morda ne imenuje skladateljev, temveč sodobne pevce, tako ruske kot tuje. In igralci se spomnijo pesmi, ki jih izvajajo.

Druga različica igre - voditelj pokliče glasbo ali pesem. Igralec mora poimenovati skladatelja ali izvajalca te pesmi. Preostali del igre poteka na enak način.

Filmi in igralci

Za otroke starejše šole.

Vodja je izbran. On vzame žogo, ostali jo zaprejo v krog. Gostitelj vrže žogo enemu od igralcev in pokliče kateri koli film - ruski ali tuji. Igralec, ki je prejel žogo, mora hitro poimenovati vsakega igralca, ki je zaposlen z njo, in žogo vrniti vodji. Če se igralec ne zna pravočasno orientirati in poimenovati igralca, zapusti igro. Enako se zgodi, če je igralec poklical igralca, vendar žoge ni uspel dati pravočasno.

Igrate lahko tudi drugače. Na primer, gostitelj pokliče igralca, igralec pa poimenuje film, v katerem je ta igralec igral. Igra se nadaljuje, dokler ne ostane zadnji igralec - zmagovalec.

Pripovedovalci

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. Ostali igralci sedijo v sobi ali na ulici na svojih mestih. Voditelj nagovori enega od igralcev in poimenuje kakšno žival ali ptico. Igralec, ki ga nagovori gostitelj, se mora hitro spomniti pravljice, kjer je glavni lik imenovana žival. Če je igralec ne more hitro poklicati, zapusti igro. V nekaterih primerih lahko gostitelj prosi igralca, naj vsem pove to ali ono pravljico, na primer, če je nihče ne ve. Igra se nadaljuje, dokler ne ostane zadnji igralec - najbolj iznajdljiv. On bo zmagovalec.

Kakšne barve je poletje?

Za otroke osnovne in srednje šole.

Vodja je izbran. Vzame žogo, ostali pa stojijo v krogu. Vodja vrže žogo nekemu igralcu in pokliče katero koli barvo. Igralec, ki je prejel žogico, se mora hitro orientirati in poimenovati kateri koli predmet določene barve ter žogo hitro vreči nazaj vodji. Če se igralec ni imel časa orientirati in oddati žoge ali ni imel časa odgovoriti na vprašanje v nekaj sekundah, je izključen iz igre. Medtem se igra nadaljuje. Zmagovalec bo tisti, ki bo v igri zdržal najdlje.

"Povej svojo skrivnost"

Za otroke srednje šole.

Vsaka oseba ima svoje skrivnosti, lahko so tako velike kot majhne. Ta igra je sestavljena le iz tega, da vsem poveste nekaj skrivnosti. Vodja je izbran. Vzame žogo in igralci se postavijo v krog. Vodja vrže žogo enemu od igralcev. Hitro mora povedati neko skrivnost - tako resnično, na primer svojo, kot izmišljeno, na primer tisto, ki je načeloma mogoča.

Vendar se je treba strinjati, da je nemogoče izdati skrivnosti drugih ljudi, ker je to grdo in nečastno.

Skrivnosti so lahko preproste, na primer: "Fant je dobil dvojko in jo popravil v svojem dnevniku za petico"; "Deklica je preskočila kontrolo, zdaj jo skriva pred starši"; "Mačka je lastniku ukradla kos mesa in nihče ne ve za to."

Če igralcu ne uspe hitro odkriti skrivnosti ali žoge hitro ne odda, je izključen iz igre. Zmagovalec je tisti, ki v igri zdrži najdlje. To bo igralec z najboljšo reakcijo.

pohvale

Za otroke starejše šole.

Vodja je izbran. Ostali stojijo v krogu. Vodja vrže žogo enemu od igralcev. Ta igralec bi mu moral hitro dati kakšen kompliment, nato pa mu vrgel žogo nazaj. Če se igralec ni mogel hitro orientirati in reči kakšnega komplimenta ali ni uspel pravočasno dati žoge, mora igro zapustiti.

Komplimenti so lahko različni. Če je gostitelj fant, mu lahko rečeš naslednje: "Zelo si močan, pameten, eleganten, atletski, pošten, iznajdljiv, vesel," itd. Če je gostiteljica dekle, ji lahko rečeš takšne besede : »Zelo si lepa, nežna, ljubka, očarljiva, pametna itd. Zmagovalec je tisti, ki zdrži najdlje v igri. To pomeni, da ima najhitrejšo reakcijo, poleg tega pa pozna več komplimentov.

Smeh in samo …

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. Ostali igralci tvorijo krog. Gostitelj izmenično meče žogo enemu ali drugemu igralcu in poimenuje kakšen predmet. Igralčeva naloga je hitro dati temu predmetu smešno ime. Gostitelj reče: «Lonec», igralec pa odgovori: «Kuhač», gostitelj reče: «Mačka», igralec odgovori: «Puhasto». Igralec mora hitro vreči žogo nazaj. Če okleva in nima časa, da bi dal smešno ime ali vrgel žogo nazaj, mora zapustiti igro. Zmagovalec je tisti, ki ostane v igri najdlje.

"Kako ti je ime?"

Za otroke osnovnošolske starosti.

Vodja je izbran. Ostali igralci tvorijo krog. Vodja izmenično meče žogo igralcem, ti pa morajo hitro odgovoriti na zelo preprosto vprašanje: "Kako vam je ime?" Težava je v tem, da ne morate dati svojega imena, ki ga vsi poznajo, ampak nekakšen vzdevek. Na primer, fant, ki obožuje matematiko, bi lahko odgovoril na vprašanje "Kako ti je ime?" Odgovor: matematik. Lahko tudi odgovori: "Vitez", "Heroj", "Glasbenik" itd. Glavni pogoj je, da vzdevek ustreza lastnostim značaja. Deklica lahko odgovori: "Zlatolaska", "Pesnica", "Modrooka", "Gimnastičarka" itd. Če igralec ni mogel odgovoriti pravočasno ali ni imel časa, da hitro vrže žogo, mora zapustiti igro . Zmagovalec je tisti, ki zdrži najdlje.

Smešna vprašanja - smešni odgovori

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. Igralci stojijo okoli njega. Vodja vrže žogo enemu od igralcev in postavi kakršno koli smešno vprašanje. Igralec, ki je prejel žogo, se mora nanjo hitro odzvati in žogo nemudoma vreči nazaj. Če ni imel časa pravočasno odgovoriti in takoj vreči žoge, je izključen iz igre. Igra se nadaljuje, dokler ne ostane zadnji udeleženec - zmagovalec. Prav on ima najhitrejšo reakcijo, poleg tega ima odlično razvit intelekt in domišljijo.

Smešna vprašanja so lahko zelo različna. Na primer, moderator vpraša: "Zakaj ima pes štiri noge?" Igralec lahko odgovori: "Ker v dvoje ne bi mogla hitro teči." Ali pa gostitelj vpraša: "Zakaj na severnem tečaju ne rastejo rože?" Igralec lahko odgovori: "Ker jih nihče ne postavi tja." Odgovori in vprašanja, kot vidite, so zelo različni, glavna stvar je, da se vsem zdi smešno in zanimivo.

Kdo ve več

Za srednješolske in srednješolske otroke.

Vodja je izbran. V rokah drži žogo, ostali pa tvorijo krog. Vodja vrže žogo igralcem po vrsti in pokliče katero koli črko. Igralec, ki je prejel žogo, mora s to črko hitro poimenovati mesto, reko, rastlino, žival, pa tudi ime deklice ali fanta. Pokličete lahko v poljubnem vrstnem redu, vendar hitro, brez zadržkov. Žogo je treba takoj vreči nazaj. Če je igralec okleval, ni imel časa nekaj imenovati, zapusti igro. Enako se zgodi, če žoge ni uspel dati pravočasno. Zmagovalec bo tisti, ki bo v igri zdržal najdlje.

"Popotniki"

Za otroke srednje šole.

Vodja je izbran. On vzame žogo, ostali stojijo okoli njega. Vodja meče žogo igralcem enega za drugim in poimenuje državo, mesto, vas ali kateri koli drug kraj. Igralčeva naloga je, da hitro pove, kaj bi sam počel v tej državi, mestu ali vasi. Na primer, gostitelj reče: "Afrika." Igralec odgovori: "Tam bi se sončil in jedel banane." Če moderator pokliče Švico, lahko igralec odgovori, da bi tam smučal. gostitelj pokliče Ameriko, igralec pa odgovori, da bi tam posloval, se učil angleščine itd.

Igralec mora hitro odgovoriti na vprašanje in takoj vrniti žogo nazaj. Če je okleval z odgovorom ali ni imel časa hitro oddati žoge, zapusti igro. Zmagovalec je tisti, ki je v igri zdržal najdlje.

Poglavje 3. Igranje in komuniciranje — Komunikacijske igre

"izpoved"

Za otroke osnovne in srednje šole.

Število udeležencev je 3-4 osebe, sedijo v polkrogu. Pomembno je ustvariti udobno okolje.

Voditelj predlaga, da se spomnite žalostnega ali tragičnega incidenta, ki je enega ali drugega igralca pretresel do jedra. Uporabite lahko primere tako iz svojega življenja kot iz življenja svojih prijateljev in znancev. Ko se fantje spopadejo z nalogo, gostitelj ponudi, da začne pripovedovati smešne, smešne zgodbe, medtem ko je dovoljeno fantazirati.

Gostitelji naj bodo zvesti igralcem, ne da jih silijo, a jih hkrati opominjajo, naj upoštevajo pravila igre. Tukaj ni treba določiti zmagovalca, lahko preprosto označite enega ali več najsvetlejših in najbolj zanimivih igralcev.

Ta igra bo otrokom pomagala, da se čustveno odprejo, jih naučijo bolje čutiti in razumeti druge.

"Steklena stena"

Za otroke od 10 do 16 let.

Število igralcev mora biti enako, saj se bo igra igrala v parih. Otroci stojijo drug proti drugemu in si v mislih predstavljajo, da je med njimi prozorno steklo, ki jih ločuje, torej so sogovornika v situaciji, ko se odlično vidita, ne slišita pa.

Naloga igralcev je, da skušajo svojim partnerjem sporočiti kakršne koli informacije, ne da bi se zatekli k glasu, ampak uporabljajo samo neverbalne komunikacijske komponente: kretnje, mimiko, pantomimo itd. na tak način in v takšni obliki, da postane razumljivo sogovorniku za namišljenim kozarcem. Ko se igralci razumejo, zamenjajo vloge.

Ta igra prispeva k razvoju učenčeve sposobnosti razumevanja tako imenovanih skritih informacij, ki se med komunikacijo prenašajo z neverbalnimi.

"Nit Ariadne"

Za otroke 8-12 let.

Igra bo pomagala otrokom, da se bolje spoznajo, se zabavajo in uživajo v pogovoru. Med igro se bodo vsi počutili bolj prijazne in enotne. Za igranje potrebujete le kroglico niti in čim več likov.

Otroci naj sedijo v enem velikem krogu. Eden od njih je povabljen, da pobere kroglico niti in začne pripovedovati o sebi vse, kar mu pride na misel. Na primer, kako mu je ime, kaj najraje počne, koga ima rad, kaj dela najbolje. Čas za zgodbo je 1 minuta. Ko ta udeleženec govori o sebi, drži konec niti v roki in vrže žogo tistemu, ki mu sedi nasproti. Če nekdo ne želi ničesar povedati, preprosto vzame nit v roko in vrže kroglico naslednjemu.

Tako se žoga podaja z enega na drugega in vsi fantje se zapletejo. Naslednja naloga je razplet spleta. Če želite to narediti, morate vrniti žogo prejšnjemu udeležencu, ga poklicati po imenu in ponoviti svojo zgodbo o sebi. Igra se lahko šteje za končano, ko se žoga vrne tistemu, ki jo je začel.

"Tih, tišje, tišina ..."

Za otroke srednje šole.

Ta igra na enostaven in zabaven način bo otrokom pomagala približati drug drugemu in premagati oviro sramežljivosti in sramežljivosti. Številne otroke pritegne, ker se lahko govori le šepetaje, in imajo ga zelo radi.

Igralni prostor naj bo čim bolj prost. Izberite vodjo - in naj počasi pride do otrok in jim zašepeta njegovo ime na uho, v odgovor naj mu otroci povedo svoje. Čez nekaj časa bi se vodja moral ustaviti, nato pa se spet začeti približevati otrokom, zdaj pa ne kliče svojega, ampak njihova imena.

Če želite zapletati igro, lahko uporabite naslednje možnosti. Povabite moderatorja, da mu na uho zašepeta najlepši spomin v življenju, zašepeta o svoji najljubši zabavi, imenu svoje najljubše knjige ...

"Moje ime je Avas, kako je tvoje?"

Za otroke srednje šole.

Igra bo pomagala otrokom spoznati drug drugega skozi razvoj partnerskih odnosov. En udeleženec vsakomur predstavi drugega in poskuša to narediti na najbolj nenavaden način.

Fantje so razdeljeni v pare in drug o drugem izvejo čim več informacij, ki si jih je treba zapomniti, nato pa se spremenijo v kratko, a izvirno zgodbo za celotno družbo. Ta zgodba mora vsebovati zanimive in zabavne informacije. Vsi se izmenično udeležujejo, nihče se ne sme počutiti izpuščenega. Rezultat je prijeten občutek nege in pozornosti.

Torej mora vsak otrok izbrati partnerja, ki ga najmanj pozna, in z njim opraviti kratek intervju, ki naj vsebuje kar nekaj vprašanj: kje živiš, kaj ti je všeč, s kom si prijatelj, kaj je vaš značaj, vaša najljubša zabava ...

Nato se vloge v parih zamenjajo in tisti, ki je poslušal, začne spraševati. Posledično vsi fantje sedijo v enem velikem krogu in vsak predstavlja veliko in prijazno družbo svojega partnerja. Postavi se za njim, mu položi roke na ramena in mu čim bolj zanimivo pripoveduje vse, česar si je uspel zapomniti.

"In mi imamo plin v našem stanovanju, kaj pa vi?"

Za osnovnošolsko starost.

Igra je namenjena ugotavljanju podobnosti in razlik med otroki. Na koncu bi jih morala pomiriti misel, da niso sami.

Vsak naj ima papir in svinčnik.

Otroke razdelite na štiri ali tri in vsaka skupina naj sestavi seznam lastnosti ali stvari, ki so jim vsem skupne. Morda bo ta seznam vseboval podatek, da ima vsak starejšega brata, ali isto barvo oči, ali najljubšo zabavo, najljubšo hrano ... Zmaga ekipa, ki ji uspe v določenem času zapisati več teh znakov.

"Ti si opeka, jaz sem opeka in vse skupaj - skupna hiša!"

Za predšolske otroke.

V tej igri otroci ne bi smeli govoriti. Vpleteno je predvsem telo, z njegovo pomočjo naj bi otroci začutili lasten pomen in izvirnost, občutili pripadnost skupini.

Sprostite čim več prostora za igro in vsakemu otroku dajte eno vžigalico. Eden od njih začne igro in postavi vžigalico na sredino sobe, drugi pa svojo vžigalico postavi v bližino, tako da sta v stiku. Nato nadaljujte na enak način, dokler vse vžigalice niso položene na tla. Vžigalice je mogoče razporediti po vnaprej premišljenem načrtu, tako da dobimo sliko ali sliko nečesa.

Vžigalice, položene na tla, predstavljajo nekakšno skico, zdaj pa morajo vsi otroci na tla položiti podobno sliko svojih teles in vsak se mora nekoga dotakniti.

Ko so vsi na tleh nameščeni na način, ki jim ustreza, si morate zapomniti in popraviti položaj teles v spominu. Nato vsi skupaj vstanejo, se nekaj minut sprehodijo po sobi in na znak vodje spet zavzamejo isti položaj, ki so ga zasedli pred nekaj minutami.

Ta igra pomaga razkriti strukturo podjetja, torej skrite navezanosti in simpatije, saj najpogosteje otroci poskušajo zavzeti položaj poleg tistih, s katerimi se bolj veselijo komunikacije. Tu lahko prepoznate tudi neformalnega vodjo — nekoga, ki bo obkrožen z velikim številom fantov. Sramežljivi otroci bodo na robu, odločnejši pa bližje sredini.

Igro lahko zapletete z določeno nalogo: na primer s ponudbo, da sestavite sliko določenega predmeta iz skupnega števila teles - avtomobila, hiše itd.


Če vam je bil ta fragment všeč, lahko knjigo kupite in prenesete na litre

Pustite Odgovori