PSIhologija

"Glavni čar Pokémonov je v tem, da vam omogočajo, da popestrite celo tako dolgočasen in rutinski proces, kot je potovanje v službo ali šolo: v igro spremenimo nekaj, kar se z igro sploh ne ujema," pravi Natalya Bogacheva. Srečali smo se s kiberpsihologom, da bi razpravljali o igrifikaciji, večopravilnosti in funkcijah razširjene resničnosti.

Ksenija Kiseleva: To poletje so nas praktično prevzeli Pokémoni; moji kolegi so jih ujeli dobesedno na rami kartonske figure Freuda, ki je v našem uredništvu. Odločili smo se, da se obrnemo na strokovnjake, da bi razumeli, kaj je v tem dobrega in kaj bi nas morda moralo opozoriti. Natalia, povedali ste nam, da današnji mladini, še posebej v velikih mestih, primanjkuje vznemirjenja, novih doživetij, in to je eden od razlogov, da je vzbudil tako veliko zanimanje za igro Pokemon Go. Kaj menite, od kod to pomanjkanje izkušenj in občutkov, ko se zdi, da je v velikem mestu veliko različnih načinov zabave in zabave?

Natalija Bogačeva: Po mojem mnenju je precej napačno primerjati igre, ki so vključene v naše vsakdanje življenje, kot je na primer Pokemon Go, in nekatere dejavnosti, ki jih je v velikem mestu seveda enostavno najti. Koncerti, tudi športni, so tisto, za kar si v življenju vzamemo čas. Nasprotno pa veliko iger – vključno s priložnostnimi (iz besede casual) igrami za telefone – ne zahteva, da se jih nenehno igra. Vnesete jih lahko kadar koli, to pa ima tudi samo igranje.

Z igranjem dodajamo zanimive izkušnje, tudi tekmovalne, in uresničujemo svojo zbirateljsko strast.

Glavni čar Pokémonov je v tem, da ti omogočajo popestritev še tako preproste in na videz dolgočasne rutine, kot je odhod v službo ali šolo, se pravi, da v igro spremenimo nekaj, kar z igro nikakor ne sodi. Precej težko je primerjati tisto, kar počnemo zavestno, pri čemer si namenjamo veliko časa, in igre, za katere mislimo, da jih bomo igrali 2-3 minute, dokler ne pridemo v trgovino po kruh. In ko se spremeni v veliko daljša potovanja po mestu, je to bolj stranski proces, ki ga ne načrtujemo, ko začnemo igrati.

Spomnimo se lahko tudi takšnega pojava, kot je gamifikacija: želja po vnosu elementov igre v vsakodnevne poklicne dejavnosti, ko delodajalci za povečanje produktivnosti uvajajo elemente igre v delovni proces. Pokemon Go je primer igrifikacije našega vsakdanjega življenja. Zato pritegne toliko pozornosti…

KK: Je padel v trend igrifikacije?

N. B.: Veste, Pokemon Go ni primer igrifikacije, še vedno je samostojna igra. Poleg tega je izdelek precej unikaten, saj dodamo zanimivo izkušnjo, tudi tekmovalno, in svojo zbirateljsko strast uresničimo na račun časa, ki ga na videz ne moremo porabiti za nič drugega.

KK: Se pravi, da imamo nekaj dodatnega časa in nekatere dejavnosti, ki potekajo vzporedno z drugimi?

N. B.: Da, za sodobno generacijo je nasploh želja po opravljanju več stvari hkrati oziroma večopravilnost precej značilna. Zdi se, da vsi vemo, da to ne vodi do bistvenega povečanja hitrosti opravljanja teh stvari. Vemo, da bo to vplivalo na kakovost opravljanja teh stvari, vendar se še vedno trudimo, da bi to storili, zlasti pa je lovljenje Pokemonov tudi primer večopravilnosti.

KK: In ko nas zanese in gremo namesto 5 minut na pot po kruh za eno uro v sosednji gozd? In ko pridemo v to stanje pretoka, optimalne izkušnje, ko pozabimo na čas in uživamo v procesu, v katerega smo popolnoma potopljeni, je v tem kakšna nevarnost? Po eni strani je to prijetna izkušnja, po drugi strani pa jo povzročajo ne preveč resne postranske dejavnosti.

N. B.: Tu se lahko dolgo spuščaš v filozofske prepire o tem, kaj je potem resno in kaj potem moraš narediti, saj seveda obstajajo vsi ti »potreba delati«, »potreba študija« … Ampak mi poleg tega , porabijo veliko časa za različne druge dejavnosti. V zvezi s stanjem pretoka so številni avtorji dejansko povezali pojav stanja pretoka med igranjem računalniških iger na splošno, še posebej pa Pokemon Go, z možnostjo zasvojenosti s temi igrami. Toda tukaj morate najprej razumeti, da stanje samega toka ni popolnoma razumljeno ...

KK: In če govorimo o pozitivnih vidikih? Ne zasvojimo se. Jasno je, da je določeno število ljudi, kot pravite, majhno, podvrženo zasvojenosti. Če pa vzamemo povsem zdrav odnos do Pokémonov, kakšne pozitivne vidike vidite v tem hobiju?

N. B.: Igre, kot je Pokemon Go, presegajo tisto, česar se običajno obtožujejo računalniške videoigre: spraviti ljudi iz hiše, namesto da bi jih priklenili na računalnik in jih prisilili, da ves čas sedijo na enem mestu. Ljudje, ki lovijo Pokémone, se bodo začeli več gibati in pogosteje hoditi ven. To je samo po sebi pozitiven učinek.

V okviru takšne igre lahko spoznate druge igralce, to pa vodi med drugim v nastanek novih prijateljstev.

Igre, kot je Pokemon Go, vsebujejo precej informacij, ki jih morate znati uporabiti. Predmeti igre so na primer vezani na resnične zanimivosti in če se ozrete naokoli, lahko vidite veliko novih stvari, tudi v delu mesta, ki ga navidez dobro poznate. Da ne omenjam dejstva, da obstaja razlog za raziskovanje dela mesta, ki ga ne poznate. Ogledate si lahko zanimive zgradbe, obiščete različne parke. To je tudi razlog za komunikacijo z ljudmi: v okviru takšne igre lahko srečate druge igralce, kar med drugim vodi do nastajanja novih prijateljstev.

Poleti, ko je igra ravno vdrla v, recimo temu, naše mobilne telefone, sem osebno videl impresivno število ljudi, ki so skupaj sedeli na travi v parku, nekje na bulvarjih in lovili Pokemone, saj je v igri možnost zvabiti igralce na določeno ozemlje, tako da vsi igralci, ki so na tem ozemlju, dobijo prednost. Igra do neke mere združuje ljudi in poleg tega spodbuja sodelovanje in ne rivalstvo: možnosti, da bi se borili z nekom v igri, so še vedno omejene, vendar so možnosti, da si pomagamo, da igramo skupaj, že precej ustrezno predstavljene.

KK: O razširjeni resničnosti se pogosto govori v povezavi s Pokemoni, čeprav se zdi, da nihče ne ve točno, kaj to je. Ali lahko pojasnite, kaj je to, kaj ima opraviti s Pokémoni in kaj ima opraviti z našimi življenji na splošno. Kako jo lahko obogatena resničnost spremeni?

N. B.: V najsplošnejši obliki je obogatena resničnost naša okoliška resničnost, ki jo dopolnjujemo z virtualnimi elementi z uporabo različnih tehničnih sredstev (predvsem pametnih telefonov ali očal za obogateno resničnost GoogleGlass). Ostajamo v realnosti, za razliko od virtualne resničnosti, ki je v celoti zgrajena s pomočjo sodobnih informacijskih tehnologij, vendar v to realnost vnesemo nekaj dodatnih, recimo temu, elementov. Z različnimi cilji.

KK: Torej, to je takšen hibrid realnosti in virtualnosti.

N. B.: Lahko tako rečeš.

KK: Zdaj, zahvaljujoč Pokemonom, smo dobili občutek, kako je, ko so Pokemoni združeni z našim resničnim svetom, in mislim, da je zelo zanimivo. To so res utrinki prihodnosti, ki bo očitno prišla hitreje, kot si mislimo.


1 Intervju je posnela glavna urednica revije Psychologies Ksenia Kiseleva za oddajo "Status: v razmerju", radio "Kultura", oktober 2016.

Pustite Odgovori